ENSAYO DE LAS COMUNIDADES VIRTUALES, SU POTENCIAL EDUCATIVO.

OBJETIVO DEL BLOG

HARDWARE

SOFTWARE

sábado, 13 de enero de 2018

Posted by Paulinamor On 18:14
Nombre del programa académico:
Estrategias para la intervención pedagógica en el aula
Módulo:
3
Título del trabajo:
Las TIC
Trabajo presentado por:
Paulina Moreno Raigoza
Nombre del Tutor:
Susana Elizabeth Murillo Alvarado









Introducción
A continuación se presenta un  texto argumentativo - crítico en torno a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), donde se realiza un análisis de diversas lecturas de la temática mencionada.

Desarrollo
Las nuevas tecnologías según “Castells y otros (1986) indican que comprenden una serie de aplicaciones de descubrimiento científico cuyo núcleo central consiste en una capacidad cada vez mayor de tratamiento de la información” (Castro & Guzmán & Casado, 2007:214) y aunque es un concepto concebido relativamente hace mucho tiempo, aun se puede considerar valido ya que las nuevas tecnologías siempre estarán mejorando la capacidad del tratamiento de la información.

Las nuevas tecnologías, las Tecnologías de la información y Comunicación o TIC como mayormente son conocidas, tienen un gran alcance en la actualidad, al grado de nombrarnos por el dominio en su uso como la sociedad de la información; y han aportado múltiples beneficios a la humanidad, a continuación se enfocará en su uso en la educación.

Para que las TIC tengan un gran impacto en la educación, mediante la transformación de la misma, de la enseñanza, la innovación y para la mejora en el aprendizaje , son determinantes distintas variables en las que se encuentra: “el contexto de uso, y en el marco del mismo la finalidad o finalidades que se persiguen con la incorporación de las TIC a la educación y los usos efectivos que hacen de ellas los profesores y alumnos en los centros y en las aulas”(Coll, 2007:2) teniendo en cuenta que los usos efectivos que hacen los profesores presentan una referencia a la práctica pedagógica como elemento sustancial, también se puede encontrar que “es importante que el estudiante y el docente se sientan seguros en su habilidad para apropiarse de la tecnología”(Fernández-Aedo, Raúl  y cols.,s/f:2).

Además de las variables mencionadas anteriormente, para que las TIC tengan un gran impacto en la educación, se deben derribar los retos presentes como el no “disponer con un espacio educativo apoyado en lo tecnológico” (Fernández-Aedo, Raúl  y cols., s/f: 1), que es lo que comúnmente se da en escuelas públicas de nuestro país.

Actualmente donde se observa con claridad y mayormente el uso de la tecnología en la educación es la educación a distancia o no presencial, ya que “se ha venido consolidando con el uso de los medios informáticos y de telecomunicaciones como modelos virtuales de educación, que mantienen en común factores como; la no presencia física, el tiempo, el espacio y el modelo educativo”(Fernández-Aedo, Raúl  y cols.,s/f:1);también se observa en la educación presencial pero en menor forma, ya que se utiliza principalmente como fuente de información y aunque si lo es y promueve el ser autodidacta o moderador del propio aprendizaje al investigar, cabe rescatar que en menores de edad se necesita un guía o “facilitador que presta asistencia cuando el estudiante busca conocimientos”(Fernández-Aedo, Raúl  y cols.,s/f:3) es decir la función del docente al tener un  entorno de aprendizaje virtual, que “se define como un programa informático interactivo de carácter pedagógico que posee una capacidad de comunicación integrada”(Fernández-Aedo, Raúl  y cols.,s/f:1), ya que propiciará que el alumno obtenga un aprendizaje significativo al unir lo nuevo con lo que ya tiene establecido además de que se convierta en alumno critico reflexivo por distinguir las que son fuentes confiables y las que no.

Lo anterior con referencia  a los alumnos, pero hablando de los docentes, “Márques (op cit.) señala que las ventajas son: mayor fuente de recursos educativos, permitir la individualización, dar facilidades para formar grupos, mayor contacto con los estudiantes y liberan al profesor de trabajos repetitivos. También señala el autor que las TIC facilitan la evaluación y el control, promueven la actualización profesional y le proporciona mayor posibilidad de contacto con otros profesores, compañeros y centros, además atienden a los diferentes estilos de aprendizaje”( Castro & Guzmán & Casado,2007:222) es decir, las TIC abarcan muchos aspectos y proporcionan beneficios tanto para los alumnos como para los maestros; y más por las posibilidades de interacción de dos vías, que pueden ser tanto maestros y alumnos como alumnos y alumnos o maestros y maestros de lugares muy alejados entre sí.

Conclusión
Poco a poco y con los avances científicos y tecnológicos actualmente realizados y en un futuro se lograrán engranar las variables y cumplir los retos mencionados inicialmente, es decir, tanto la totalidad de  alumnos como docentes tendrán la habilidad y total capacidad de manejar la tecnología, se dispondrán espacios equipados en todas las escuelas, la práctica pedagógica estará sustentada en la tecnología y se usarán diversos medios de la misma para lograr un aprendizaje significativo y globalizado; se usarán de manera pedagógica y correcta la realidad aumentada, la realidad virtual, los Objetos de Aprendizaje (OA) que es “cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, re-usada o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnología” (IEEE, 2002 en Callejas Cuervo & Hernández & Pinzón Villamil, 2011:178 ), además de los elementos ya utilizados como los procesadores de texto, los buscadores, las apps y los blogs educativos; por lo que es muy importante el capacitarnos, el estar siempre atento a las innovaciones tecnológicas, a su funcionamiento y aplicación en la educación en nuestro caso.




Referencias

Callejas Cuervo, M., & Hernández Niño, E., & Pinzón Villamil, J. (2011). Objetos de aprendizaje, un estado del arte. Entramado, 7 (1), 176-189

Castro, S., & Guzmán, B., & Casado, D. (2007). Las Tic en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Laurus, 13 (23), 213-234

Coll, César (2007): TIC y prácticas educativas: realidades y expectativas, Semana Monográfica de Educación. Fundación Santillana.


Fernández-Aedo, Raúl R. y cols.  (s/f): El aprendizaje con el uso de las nuevas tecnologías de la Información y las comunicaciones.

sábado, 30 de diciembre de 2017

Posted by Paulinamor On 21:05
Nombre del programa académico:
Estrategias para la intervención pedagógica en el aula
Módulo:
3
Título del trabajo:
Implementación de ambientes de aprendizaje situado
Trabajo presentado por:
Paulina Moreno Raigoza
Nombre del Tutor:
Susana Elizabeth Murillo Alvarado









El aprendizaje situado es un desafío pedagógico que “consiste en hacer del contexto escolar un espacio social de conocimiento, en donde los alumnos se enfrenten a situaciones “auténticas”; resulta importante contrarrestar la tendencia a diseñar “ejercicios” de “aplicación” de conocimientos diseñados ad hoc para que el alumno demuestre la “adquisición” de contenidos”(Sagastegui,2004: 34); por lo que a continuación se presenta una estrategia que propicia que lo alumnos de 5° grado de primaria se enfrenten a situaciones auténticas y demuestren la adquisición de contenidos.

La estrategia correlaciona la práctica social del lenguaje: “Elaborar y publicar anuncios publicitarios de productos o servicios que se ofrecen en su comunidad” con los contenidos matemáticos: “Anticipación del número de cifras del cociente de una división con números naturales.” ”Conocimiento y uso de las relaciones entre los elementos de la división de números naturales.” Y “Análisis de procedimientos para resolver problemas de proporcionalidad del tipo valor faltante (dobles, triples, valor unitario)”, pero predominan los contenidos matemáticos ya que solo forma parte  final de la practica social de lenguaje.


Campo formativo:
Lenguaje y comunicación
Asignatura:
Español
Bloque:
I
Ámbito :
Participación social
Práctica social del lenguaje:
Elaborar y publicar anuncios publicitarios de productos o servicios que se ofrecen en su comunidad
Propósito:
·     Elaborar anuncios publicitarios de productos o servicios de la comunidad para publicarlos.
Tema:
Anuncios publicitarios
Competencia para la vida a desarrollar o consolidar:
Competencias para el manejo de la información y Competencias para el aprendizaje permanente
Competencia del perfil de egreso:
Utiliza el lenguaje materno, oral y escrito para comunicarse con claridad y fluidez, e interactuar en distintos contextos sociales y culturales.
Busca, selecciona, analiza, evalúa y utiliza la información proveniente de diversas fuentes.
Reconoce diversas manifestaciones del arte, aprecia la dimensión estética y es capaz de expresarse artísticamente.
Competencia de asignatura:
  Emplear      el lenguaje para comunicarse        y como instrumento para aprender
  Identificar    las propiedades del lenguaje en diversas situaciones comunicativas
  Analizar la información y emplear el lenguaje para la toma de decisiones
  Valorar la diversidad lingüística     y cultural de México.
Aprendizaje esperado:
              Identifica las características y la función de las frases publicitarias.
              Emplea diferentes estrategias textuales para persuadir a un público determinado  al elaborar un anuncio.
              Identifica los recursos retóricos en la publicidad

Campo formativo:
Pensamiento matemático
Asignatura:
Matemáticas
Bloque:
I
Eje temático:
Sentido numérico y pensamiento algebraico
Contenido:
Anticipación del número de cifras del cociente de una división con números naturales.
Conocimiento y uso de las relaciones entre los elementos de la división de números naturales.
Análisis de procedimientos para resolver problemas de proporcionalidad del tipo valor faltante (dobles, triples, valor unitario)
Competencia para la vida a desarrollar o consolidar:
Competencias para el manejo de la información y competencias para el manejo de situaciones.
Rasgo  del perfil de egreso al que se favorece:
Argumenta y razona al analizar situaciones, identifica problemas, formula preguntas, emite juicios, propone soluciones, aplica estrategias y toma decisiones. Valora los razonamientos y la evidencia proporcionados por otros y puede modificar, en consecuencia, los propios puntos de vista.
Competencia de asignatura:
  Resolver problemas de manera autónoma
  Comunicar información matemática                 
  Validar procedimientos    y resultados               
Aprendizaje esperado:
              Identifica rectas paralelas, perpendiculares y secantes, así como ángulos agudos, rectos y obtusos.

ESTRATEGIA “TIANGUIS”

INICIO
Se les preguntará a los alumnos ¿Quién ha ido a un tianguis? ¿Qué objetos se venden en los tianguis? ¿Son los mismos objetos que venden en el tianguis de los miércoles?  Con sus respuestas se irá creando una lista en el pintarron, al terminarla se les pedirá que por equipo escojan uno y tras escogerlo se les mencionará que nosotros pondremos un tianguis con dichos objetos por lo que a continuación realizarán dos anuncios por equipo, es decir uno por pareja, del objeto que escogieron, siguiendo las características de los mismos además de las diversas etapas vistas para realizar un anuncio publicitario; la primera es referente a comprender por qué se va a hacer el anuncio publicitario, es decir tener delimitados los propósitos; la segunda etapa es planificar la elaboración del anuncio; la tercera  es la elaboración del borrador y la sesión de opiniones y sugerencias del mismo; y la cuarta es elaborar el anuncio formalmente.

Al ir en la segunda etapa, se les preguntará ¿en los puestos de los tianguis ofrecen promociones? Tras sus contestaciones se les preguntará ¿cómo podrían realizar promociones de sus productos? Se guiará a los alumnos para que contesten que promocionen el doble, el triple, etc. y lo plasmen en sus anuncios.


DESARROLLO
Para el día establecido que se realizará el tianguis se les pedirá a los alumnos de tarea objetos para su puesto (los ya seleccionados).

Antes de salir a acomodar sus puestos se les pedirá a los equipos que realicen diversas actividades, la primera es que realicen una tabla de las promociones que tendrán en su puesto, como la siguiente:
Objetos
1
2
3
4
Precio





A continuación se les comentará que el puesto estará en la escuela por lo que les cobraré una renta, misma que sabrán de cuánto es, cuando resuelvan el siguiente problema (segunda actividad):

Si juntaré 14 000 pesos al rentar 4 puestos ¿cuánto reuniré por 1 puesto? Y ¿Cuánto reuniré por los 5? R= 3500 y 17 500

Tras su resolución y socialización de procedimientos procederán a la última actividad, organizarse dentro de los equipos para que primero 2 integrantes sean vendedores y 2 compradores, además de colocar su puesto con sus anuncios elaborados previamente.

Después se saldrá al tianguis, organizando cuatro rondas, para que cada pareja pueda ser comprador en 2 rondas intercaladas.
Durante el tiempo que se esté en el tianguis los alumnos llevarán consigo una libretita donde anotarán todas sus compras o ventas además de las operaciones necesarias para conocer: el precio de los objetos, el cambio que darían o recibirían, etc., además de los billetes otorgados anteriormente en una actividad.

CIERRE
Se entrará al salón y para finalizar la actividad se destacará al alumno con más riqueza tanto en efectivo como en objetos comprados revisando grupalmente que sus compra/ventas anotadas en la libretita  sean correctas, y preguntándoles a los niños ¿si les gusto la actividad? ¿Qué aprendieron con ella? Y ¿Cómo lo aprendieron? Para así realizar un proceso de meta cognición.


La estrategia implementada se realiza ya que fuera de la escuela todos los miércoles se ubica un tianguis, mismo que se encuentra dentro del contexto de los niños y pueden demostrar su conocimiento de los temas vistos con anterioridad, además del uso de las operaciones básicas (área de oportunidad para el grupo) y el desenvolvimiento que tienen con el dinero.


Referencia

SAGÁSTEGUI, D. (2004). Una apuesta por la cultura: el aprendizaje situado. Sinéctica, Revista Electrónica de Educación, (24), 30-39.

sábado, 16 de diciembre de 2017

Posted by Paulinamor On 20:46
El estudio de casos es una gran estrategia par lograr un aprendizaje significativo en los alumnos ya que ademas de proporcionales experiencias cotidianas prácticas,es interdiciplinaria y busca siempre el analisis y la reflexión.

miércoles, 14 de mayo de 2014

Posted by Paulinamor On 19:48
Muchos se preguntaran ¿que son las comunidades virtuales? la idea general predominante de la infinidad de respuestas, automáticamente la ligaran con un conjunto de personas y computadoras, y la realidad no es muy diferente a esta, ya que una comunidad virtual es aquella comunidad cuyos vínculos, interacciones y relaciones tienen lugar, no en un espacio físico si no en un espacio virtual como Internet.

Como vimos, no distan demasiado las dos definiciones propuestas, esto debido a que actualmente estamos en constante cambio, en un mundo donde ya casi todos los niños saben manejar aparatos electrónicos, incluyendo en ellos las computadoras, los celulares, los ipad, etc. ademas de que en un ritmo considerado las TICS se han estado implementando en los diversos niveles de educación, hecho que anteriormente no había sucedido.

En el presente ensayo mostrare información acerca de las comunidades virtuales enfocándola principalmente al potencial que tienen en la educación , y al ultimo realizare una opinión personal.

En lo referente a lo educativo, como lo mencione anteriormente cada ves se utilizan mas las TICS, pero para que los alumnos y profesores sean ccapaces y competentes de manejarlos se nesecita cierto perfil en ellos y asi cumplir con los estandares en las habilidades digitales.

Al ya ser competentes en la utilizacion de las TICS y utilizarlas como herramientas educativas, se garantizara una formacion hacia los alumnos integral,creando en los alumnos nuevas destrezas, habilidades y conocimientos.

Aprender en comunidades virtuales, es aprender en grupo, y aprender  de forma colaborativa y no competitiva, donde todos los miembros de la comunidad aportan sus conocimientos y su vision de los problemas, para alcanzar metas en comunes, que pueden ir desde la solucion de problemas o proyectos hasta el simple desarrollo de una actividad.

sus objetivos principales son los siguientes:

  • Intercambiar información (obtener respuestas correctas)
  • Ofrece apoyo(empatia, expresar emoción)
  • Conversar y socializar de manera informal a través de una comunicacion simultanea.
  • Debatir a través de la participación de moderadores.


El numero de Comunidades virtuales enfocadas a la educacion ha estado aumnetando  con el paso de los años.
Sobre  posibilidades educativas, se hablan de que existen cinco tipos de aulas a utilizar en el proceso de enseñanza-aprendizaje, a las que se les denomina: presencia, teleenseñanza, curso on-line, grupo virtual y comunidad.

Existen una serie de ventajas de las comunidades virtuales, como son:

1)      Las posibilidades de sincronismo y asincronismo que las redes permiten, facilitan independientemente del tiempo en el que se encuentren los miembros de la Comunidad Virtual, la comunicación entre ellos. Ello implica una alta flexibilidad, tanto para recibir los mensajes como para enviarlos. La realidad es que que las personas que participan en comunidades presenciales también lo hacen en las virtuales, aspecto que no suele producirse al contrario, y por otra que las personas con ciertos problemas para las relaciones, se comunican e interacciones en espacios virtuales cuando no son capaces de hacerlo en los reales.

2)      La posibilidad de revisar el histórico de la comunicación realizado. Revisión del histórico que permite que se puedan beneficiar del conocimiento generado en el proceso otras personas no pertenecientes a la red, o que se revisen con facilidad las decisiones adoptadas. Independientemente que ello se convierta en una fuente de información para la investigación y analizar aspectos referidos a cómo se genera el conocimiento, cómo funciona el conocimiento experto, qué reglas dirigen la interacción, etc.

3)      Facilita la comunicación entre personas de diferente espacio geográfico. Lo que facilita la transferencia de conocimiento a velocidades hasta hace poco tiempo no pensadas.

4)      Interactividad ilimitada: el ordenador puede soportar complejos procesos de interacción entre los participantes, y de interacción de uno a uno y de uno a mucho.

5)      Y que la comunicación no está obligada a realizarse en un sitio concreto, sino en aquel donde exista un ordenador y una conexión a la red.

Para concluir me gustaría mencionar que como condición indispensable de la aceptación de los miembros interesados en ella, es decir, no hay comunidad sin la adscripción libre y voluntaria de los participantes, en donde tolerancia y confianza son elementos constitutivos de la misma. Así mismo, son esos participantes, sus intereses compartidos, metas y tareas, los que les dan sentido de comunidad en permanente construcción.
El desarrollo de nuevos ambientes de aprendizaje significa, adquirir conocimientos mediante un ambiente educativo en el que los participantes aprendan de una forma innovadora, en el que no precisamente se tenga que estar en el mismo lugar para adquirirlos, sino estar en un ciberespacio donde pueda existir la comunicación de los participantes de una comunidad, en la que puedan compartir conocimientos, ideas, se apoyen entre si y adquieran o fortalezcan sus conocimientos, esta es pues lo que hace de una comunidad virtual como una herramienta educativa privilegiada. 



jueves, 31 de octubre de 2013

Posted by Paulinamor On 6:45

¿Que es?

Hardware corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informático.
 El término es propio del idioma inglés , su traducción al español no tiene un significado 
acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia 
Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material 
de una computadora». 

Tipos de hardware:

 Aunque no hay una clasificación estricta, se puede englobar en dos tipos básicos:
  1. Hardware básico: son todos aquellos elementos que son imprescindibles para el correcto funcionamiento del equipo.

 Ejemplos
  • Memoria RAM: es una memoria que almacena la información de manera temporal. Si no hay este elemento, no hay dónde almacenar la información mientras se trabaja con la computadora.
  • Microprocesador: se encarga de administrar el software y hardware del equipo, así como procesar toda la información, es imposible trabajar sin este dispositivo.
  • Memoria ROM: almacena información básica del equipo, sin ella, no es posible determinar que elementos básicos integra al momento del arranque.
  • Tarjeta principal (Motherboard): permite la interconexión de todos los dispositivos internos esenciales para el correcto funcionamiento de la computadora.
  • Dispositivo de salida de datos: es necesario ya que el usuario debe de poder saber lo que la computadora está realizando (puede ser una pantalla, monitor, una impresora, etc.).
  • Dispositivo de entrada de datos: la información debe de ser introducida al equipo por algún medio y además ejercer el control básico del mismo (teclado, ratón, escáner, etc.).
  • Gabinete: aunque se puede demostrar que una computadora trabaja correctamente sin gabinete, no es lo mas recomendable, así que los dispositivos internos deben estar montados en una estructura diseñada para ellos.


  1. Hardware complementario: son todos aquellos elementos de los que se puede prescindir para el funcionamiento del equipo.

      +  Ejemplos
  • Bocinas: son dispositivos que se encargan de recibir las señales de audio de la computadora y convertirlas en sonidos. Una computadora puede trabajar de manera correcta sin bocinas.
  • Ratón: se encarga mover el puntero por la pantalla, en este caso hay métodos para moverlo en por medio del teclado.
  • Disco duro: aunque podríamos pensar en que es imprescindible, una computadora es capaz de trabajar un sistema operativo desde un disquete, un DVD ó una memoria USB.
  • Unidad lectora de disco óptico: permite la introducción de información a la computadora pero no es necesaria, ya que puede ser por otros medios como disquetes, discos duros externos e incluso desde la red por medio de un cable ó de manera inalámbrica.
  • WebCam: se utiliza solo para aplicaciones de comunicación en tiempo real y el funcionamiento de la computadora no depende de su presencia.
  • Tarjeta aceleradora de video AGP: se utiliza para mejorar los gráficos de un videojuego, sin embargo la computadora puede trabajar de manera correcta con una tarjeta de video básica integrada.


    Clasificación de hardware por función básica del sistema:


    • Hardware de almacenamiento: son dispositivos que son capaces de almacenar información de manera temporal ó a largo plazo, como ejemplos están los discos duros, disquetes,memorias USB,  unidades SSD, memorias ROM, memorias RAM, memorias caché, etc.
    • Hardware de proceso: son aquellos encargados de la interpretación de instrucciones proceso de cálculos y de datos. Ejemplos son los microprocesadores, Chipset y  los coprocesadores matemáticos.
    • Hardware de salida: permiten que los datos generados por la computadora se dirijan al exterior por medio de dispositivos de almacenamiento ó cables. Ejemplos son las impresoras de inyección de tinta, los Plotter, pantallas de plasma, etc.
    • Hardware de entrada: se utilizan para introducir los datos a procesar en la computadora. Ejemplo son los escáneres, ratón "Mouse", teclado, lector de DVD, etc.
    • Hardware bidireccional: son aquellos que tienen la capacidad de introducir datos a la computadora, así como permitir la salida, ejemplos son las tarjetas de red, tarjetas de audio.
    • Hardware mixto: son aquellos que comparten 2 clasificaciones, ejemplo las memorias USB, disqueteras, "quemadores" de DVD, las cuáles entran en 2 clasificaciones (Hardware de almacenamiento y bidireccional), ya que almacenan datos y además pueden introducir/obtener información de la computadora, otro ejemplo es la tarjeta de video (almacena datos de gráficos en su RAMintegrada y procesa los gráficos en su GPU -Unidad de proceso de gráficos-
Posted by Paulinamor On 6:43

Definición

Existen varias definiciones similares aceptadas para software, pero probablemente la más formal sea la siguiente:
Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados, que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.
 

Tipos :

:
  • Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informático en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, controladores, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros:




  • Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluyen básicamente:
    • Editores de texto
    • Compiladores
    • Intérpretes
    • Enlazadores
    • Depuradores
    • Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).